Neuragame
Un jeu vidéo permet de conduire une voiture de sport. Sans avoir besoin de devenir millionnaire avant.
Le jeu permet de parcourir les rues d'une ville. Avec ou sans course. En se promenant. Ou en courant. Sans itinéraire.
Les processeurs et concepteurs de jeux vidéo parviennent de plus en plus à rapprocher un jeu vidéo de la réalité. Le visuel ressemble de plus en plus à la réalité. Dans les détails. Les lois de la physique sont de plus en plus reproduites dans le son du moteur, la suspension, le bruit du sol, les conditions climatiques.

Reproducteur de réalités Omniverse, de NVidia. Les personnes non averties pourraient confondre avec une photo ou une vidéo
Dans le cas de la conduite de voitures ou du pilotage d'avions, il existe des cockpits à vendre qui ajoutent une couche supplémentaire d'approximation à la réalité. Ces cockpits recréent les vibrations du sol. Ils simulent les freinages, les accélérations et les virages avec leurs pistons créant leurs forces correspondantes.

Photo. Cockpit yaw 2 vr
Les lunettes tridimensionnelles simulent encore mieux notre vision. Nous pouvons tourner le visage, comme nous le faisons dans la vie réelle. Une dimension de plus de rapprochement avec la réalité.
Que pouvons-nous imiter d'autre de la réalité dans les jeux vidéo ?
Sera-t-il très difficile de reproduire les vents, l'humidité, les odeurs ? Commercialement, c'est cher, mais techniquement, il n'est pas difficile d'apporter plus de couches de réalité. Un ventilateur peut simuler le vent. Par exemple.
Quelle est la limite de l'imitation de la réalité dans les jeux vidéo ? Un cockpit avec tous les mouvements, ventilateurs, reproducteurs d'odeurs, humidité ?
Même le meilleur cockpit ne pourrait pas reproduire une longue chute. Seulement de petits mouvements, par des pistons.
Mais il existe une alternative qui libère plus de rapprochements avec la réalité. Ou tous. Ou même plus que tous.
Nous pourrions connecter notre esprit au jeu vidéo.
En connectant notre esprit au jeu vidéo, nous n'aurions besoin d'aucun équipement externe.
Des impulsions appropriées pourraient recréer tout ce que nous connaissons, sans limitation. Nous pourrions reproduire de longues chutes. Des montées. N'importe quelle odeur. Vent, brise, odeur de fleur - et même de nouvelles sensations et excitations.
Connectée au cerveau en double sens, une intelligence artificielle - un cerveau de l'extérieur - pourrait apprendre, pour chaque joueur spécifiquement, quelles impulsions entraînent le plus de plaisir pour le joueur.
Dans ce cas, en plus d'envoyer des impulsions au cerveau, le jeu vidéo pourrait lire ce que le cerveau ressent. Plaisir ? Douleur ? Irritation ? Peur ? Notre cerveau a-t-il répondu par une sensation de frisson dirigée vers la colonne vertébrale ? Une chaleur dirigée vers le cœur ? La réponse de notre cerveau a-t-elle conduit à ressentir un "trac" ?
Cette avalanche de réponses cérébrales est un plat préparé pour un autre cerveau, mais celui-ci de l'extérieur : une intelligence artificielle. Ce n'est pas vraiment un cerveau, mais un réseau neuronal, oui.
Un réseau neuronal peut être programmé pour maximiser le plaisir, par exemple.
Elle le fera.
Dans ce cas, comme une employée dévouée au plaisir, l'intelligence artificielle créera des indices dans son réseau neuronal en cartographiant quelles impulsions variées que le jeu transmet au joueur obtiennent comme réponse plus ou moins de plaisir.
Cette intelligence artificielle - un type de cerveau auxiliaire, de l'extérieur - commencerait à deviner quelles impulsions causent le plus de plaisir spécifiquement pour ce joueur. Elle pourrait alors concentrer le jeu vidéo, ses scénarios et événements possibles, sur ces parties qui causent le plus de plaisir pour ce joueur spécifiquement.
Par exemple. Il est possible que ressentir des impulsions correspondant à des muscles grands et forts renvoie des signaux de plaisir chez de nombreuses personnes. Dans certaines actions ou circonstances.
Pouvons-nous simuler la force, la vigueur ou la disposition pour notre joueur ?
Voyons voir. Notre esprit demande de bouger une jambe. Immédiatement, il reçoit en retour des signaux d'un grand muscle de la jambe qui bouge. C'est cette sensation de "grand" que nous pouvons artificiellement amplifier, affaiblir, modifier dans notre simulateur.
Nous pouvons utiliser le désir réel du joueur de bouger un ensemble de muscles, en interférant uniquement sur la réponse réelle que ces muscles renvoient au cerveau du joueur. Nous pouvons, par exemple, amplifier la sensation de force et d'agilité de cette réponse.
Plusieurs muscles sont mis en mouvement dans plusieurs interactions par seconde lorsque nous souhaitons faire un simple mouvement. Les ordinateurs modernes peuvent agir plus de millions de fois par seconde, simulant des milliers de muscles en même temps. Par conséquent, au moins théoriquement, il n'est pas hors de portée de l'informatique de simuler des réponses musculaires réelles, pour des cerveaux réels.
S'il est possible de simuler la taille et l'agilité des muscles, devons-nous nous en tenir aux tailles normales des muscles humains ?
S'il est possible de simuler des réponses musculaires pour chaque commande musculaire de notre joueur, alors nous pouvons simuler des forces au-delà de la portée des muscles réels. Nous pouvons avoir - y compris ressentir - une poitrine géante, forte, comme celle d'un gorille géant. Nous pouvons simuler l'agilité d'un tigre. Ou similaire.
Envoyer des impulsions directement au cerveau, dans les mesures et fréquences correctes, permet de simuler la vigueur, la force, la disposition au-delà de ce que s'entraîner, manger des protéines, même dans nos intentions les plus dévouées, nous permet de construire dans la vie réelle.
Nous pouvons simuler à la fois le monde et la puissance du joueur. Nous pouvons entraîner un réseau neuronal pour maximiser les scénarios, les actions et les impulsions qui apportent le plus de plaisir de manière personnalisée, pour chaque joueur.
Ici, nous pouvons nous souvenir du Tom Cruise du film Vanilla Sky. Il vivait dans un "jeu vidéo" conçu pour lui donner du plaisir. Dans son jeu vidéo, le personnage de Tom Cruise sortait avec Penélope Cruz dans une romance humoristique.
Ou nous pouvons nous souvenir du film Matrix. Dans Matrix, tout était un grand jeu vidéo.
Dans les deux films, des défauts contraignent les personnages à revenir à la vie humaine réelle. À Hollywood, revenir à la vie réelle a été la fin de ces types de films.
Mais voici posées, techniquement, les possibilités d'intelligences artificielles nous nourrissant au-delà des cockpits, des télévisions et des enceintes. Au-delà de quelques mouvements, de la vision et de l'audition.
Comme nous n'avons pas l'habitude de régresser dans nos découvertes, il pourrait y avoir une tendance en cours, commençant, comme je l'ai dit au début, avec des jeux vidéo comme cette petite voiture pilotable, aujourd'hui.
Comment sera demain ?
La prochaine fois que nous observerons quelqu'un interagir avec un téléphone portable, nous pouvons commencer à penser que l'utilisation des doigts et des mots sur un petit écran peut évoluer, ne s'arrête pas là.
Dans Star Trek, il y avait la possibilité d'aller d'un endroit à un autre instantanément. Eh bien, nous n'avons pas encore réussi à créer le tube de Star Trek. Mais nous pouvons aller de Paris à Tokyo, instantanément, dans un neuragame. À bien y penser, quelle est la différence ? D'ailleurs : nous pouvons aller jusqu'à Mars. Instantanément. Ou où nous voulons arriver. Où serait-ce ?