Neuragame
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Neuragame

Vladimir Dietrich · November 15, 2021 ·5 min read

Ein Videospiel ermöglicht es, einen Sportwagen zu fahren. Ohne vorher Millionär werden zu müssen.

Das Spiel ermöglicht es, Straßen einer Stadt zu befahren. Mit oder ohne Rennen. Bummeln. Oder Rennen fahren. Ohne Drehbuch.

Die Prozessoren und Designer von Videospielen schaffen es immer mehr, ein Videospiel der Realität anzunähern. Das Aussehen ähnelt immer mehr der Realität. In den Details. Die Gesetze der Physik werden immer mehr im Motorengeräusch, in der Federung, im Geräusch des Bodens, in den Wetterbedingungen wiedergegeben.

Realitätswiedergabe Omniverse von NVidia. Unwissende könnten es mit einem Foto oder Video verwechseln

Im Fall von Autofahren oder Flugzeugfliegen gibt es Cockpits zu kaufen, die eine weitere Ebene der Annäherung an die Realität hinzufügen. Diese Cockpits bilden die Vibrationen des Bodens nach. Sie simulieren Bremsen, Beschleunigungen und Kurven mit ihren Kolben, die ihre entsprechenden Kräfte erzeugen.

Foto. Cockpit yaw 2 vr

Dreidimensionale Brillen simulieren unsere Sicht noch besser. Wir können das Gesicht drehen, wie wir es im wirklichen Leben tun. Eine weitere Dimension der Annäherung an die Realität.

Was können wir in Videospielen noch von der Realität imitieren?

Wird es sehr schwierig sein, Wind, Feuchtigkeit, Gerüche zu reproduzieren? Kommerziell ist es teuer, aber technisch ist es nicht schwierig, weitere Ebenen der Realität hinzuzufügen. Ein Ventilator kann beispielsweise Wind simulieren.

Welche Grenzen gibt es bei der Nachahmung der Realität in Videospielen? Ein Cockpit mit allen Bewegungen, Ventilatoren, Geruchsreproduzenten, Feuchtigkeit?

Selbst das beste Cockpit könnte keinen langen Fall reproduzieren. Nur kleine Bewegungen durch Kolben.

Aber es gibt eine Alternative, die mehr Annäherungen an die Realität ermöglicht. Oder alle. Oder sogar mehr als alle.

Wir könnten unseren Geist mit dem Videospiel verbinden.

Wenn wir unseren Geist mit dem Videospiel verbinden, benötigen wir keine externe Ausrüstung.

Geeignete Impulse könnten alles, was wir kennen, ohne Einschränkung wiederherstellen. Wir könnten lange Stürze reproduzieren. Aufstiege. Jeden Geruch. Wind, Brise, Blumenduft — und sogar neue Empfindungen und Erregungen.

Verbunden mit dem Gehirn in beide Richtungen könnte eine künstliche Intelligenz — ein Gehirn von außen — für jeden Spieler spezifisch lernen, welche Impulse dem Spieler am meisten Vergnügen bereiten.

In diesem Fall könnte das Videospiel nicht nur Impulse an das Gehirn senden, sondern auch lesen, was das Gehirn fühlt. Freude? Schmerz? Reizung? Angst? Hat unser Gehirn mit einem Gefühl von Schaudern in der Wirbelsäule reagiert? Eine Wärme, die auf das Herz gerichtet ist? Hat die Antwort unseres Gehirns dazu geführt, dass wir ein "Kribbeln im Bauch" verspüren?

Diese Lawine von Gehirnreaktionen ist ein gefundenes Fressen für ein anderes Gehirn, nur dass dieses von außen kommt: eine künstliche Intelligenz. Es ist nicht wirklich ein Gehirn, sondern ein neuronales Netzwerk, ja.

Ein neuronales Netzwerk kann programmiert werden, um beispielsweise das Vergnügen zu maximieren.

Das wird sie tun.

In diesem Fall wird die künstliche Intelligenz als engagierte Mitarbeiterin des Vergnügens Indizes in ihrem neuronalen Netzwerk erstellen, die abbilden, welche verschiedenen Impulse, die das Spiel dem Spieler gibt, als Reaktion mehr oder weniger Vergnügen hervorrufen.

Diese künstliche Intelligenz — eine Art Hilfsgehirn von außen — würde anfangen zu erraten, welche Impulse speziell für diesen Spieler das meiste Vergnügen verursachen. Sie könnte dann das Videospiel, seine Szenarien und möglichen Ereignisse auf diese Teile konzentrieren, die diesem Spieler speziell das meiste Vergnügen bereiten.

Zum Beispiel. Es ist möglich, dass das Gefühl von Impulsen, die großen und starken Muskeln entsprechen, bei vielen Menschen Glücksgefühle auslöst. In bestimmten Aktionen oder Umständen.

Können wir unserem Spieler Kraft, Vitalität oder Tatendrang simulieren?

Mal sehen. Unser Geist bittet darum, ein Bein zu bewegen. Sofort erhält er Signale von einem großen Beinmuskel zurück, der sich bewegt. Dieses Gefühl von "groß" ist es, das wir in unserem Simulator künstlich verstärken, abschwächen oder verändern können.

Wir können den tatsächlichen Wunsch des Spielers nutzen, eine Gruppe von Muskeln zu bewegen, und nur in die tatsächliche Reaktion eingreifen, die diese Muskeln an das Gehirn des Spielers zurückgeben. Wir können beispielsweise das Gefühl von Kraft und Agilität dieser Reaktion verstärken.

Mehrere Muskeln werden in mehreren Interaktionen pro Sekunde bewegt, wenn wir eine einfache Bewegung ausführen wollen. Moderne Computer können mehr als Millionen Mal pro Sekunde agieren und Tausende von Muskeln gleichzeitig simulieren. Daher ist es zumindest theoretisch nicht außerhalb der Reichweite der Computertechnik, echte Muskelreaktionen für echte Gehirne zu simulieren.

Wenn es möglich ist, Größe und Agilität von Muskeln zu simulieren, sollten wir uns dann an die normalen Größen menschlicher Muskeln halten?

Wenn es möglich ist, Muskelreaktionen für jeden Muskelbefehl unseres Spielers zu simulieren, dann können wir Kräfte simulieren, die über die Reichweite echter Muskeln hinausgehen. Wir können — einschließlich des Fühlens — eine riesige, starke Brust haben, wie die eines riesigen Gorillas. Wir können die Agilität eines Tigers simulieren. Oder ähnlich.

Das Senden von Impulsen direkt an das Gehirn in den richtigen Maßen und Frequenzen ermöglicht es, Kraft, Vitalität und Tatendrang zu simulieren, die über das hinausgehen, was uns das Trainieren, das Essen von Proteinen, selbst in unseren engagiertesten Absichten, im wirklichen Leben ermöglicht.

Wir können sowohl die Welt als auch die Kraft des Spielers simulieren. Wir können ein neuronales Netzwerk trainieren, um die Szenarien, Aktionen und Impulse zu maximieren, die auf personalisierte Weise für jeden Spieler das meiste Vergnügen bringen.

Hier können wir uns an Tom Cruise aus dem Film Vanilla Sky erinnern. Er lebte in einem "Videospiel", das darauf ausgelegt war, ihm Vergnügen zu bereiten. In seinem Videospiel hatte die Figur von Tom Cruise eine Beziehung mit Penélope Cruz in einer humorvollen Romanze.

Oder wir können uns an den Film Matrix erinnern. In Matrix war alles ein großes Videospiel.

In beiden Filmen zwingen Defekte die Charaktere dazu, in das reale menschliche Leben zurückzukehren. In Hollywood ist die Rückkehr ins reale Leben das Ende dieser Art von Filmen.

Aber hier werden technisch Möglichkeiten aufgezeigt, wie künstliche Intelligenzen uns über Cockpits, Fernseher und Lautsprecher hinaus versorgen können. Über einige Bewegungen, Sehen und Hören hinaus.

Da wir in unseren Entdeckungen normalerweise nicht zurückgehen, könnte es einen laufenden Trend geben, der, wie ich am Anfang sagte, mit Videospielen wie diesem kleinen fahrbaren Auto beginnt, heute.

Wie wird es morgen sein?

Wenn wir das nächste Mal jemanden beobachten, der mit einem Handy interagiert, können wir anfangen zu denken, dass die Verwendung von Fingern und Wörtern auf einem kleinen Bildschirm sich weiterentwickeln kann, es hört nicht dort auf.

In Star Trek gab es die Möglichkeit, von einem Ort zum anderen sofort zu gelangen. Nun, wir haben den Star Trek-Schlauch noch nicht geschaffen. Aber wir können in einem Neuragame sofort von Paris nach Tokio reisen. Wenn man darüber nachdenkt, was ist der Unterschied? Übrigens: Wir können sogar zum Mars reisen. Sofort. Oder wo immer wir hin wollen. Wo wäre das?