Neuragame
Un videojuego permite conducir un carrazo deportivo. Sin necesidad de hacerse millonario antes.
El juego permite recorrer calles de una ciudad. Con o sin carrera. Paseando. O corriendo. Sin guion.
Los procesadores y diseñadores de videojuegos cada vez más consiguen aproximar un juego de videojuego a la realidad. El visual cada vez más se parece a la realidad. En los detalles. Las leyes de la física cada vez más se reproducen en el sonido del motor, en la suspensión, en el ruido del piso, en las condiciones climáticas.

Reproductor de realidades Omniverse, de NVidia. Desprevenidos, algunos pueden confundir con una foto o vídeo
En el caso de conducir coches o pilotar aviones hay cockpits a la venta que añaden más una capa de aproximación con la realidad. Estos cockpits recrean las vibraciones del suelo. Simulan frenadas, aceleraciones y curvas con sus pistones creando sus fuerzas correspondientes.

Foto. Cockpit yaw 2 vr
Gafas tridimensionales simulan aún mejor nuestra visión. Podemos girar el rostro, como hacemos en la vida real. Más una dimensión de aproximación con la realidad.
¿Qué más podemos imitar de la realidad, en juegos de videojuego?
¿Será muy difícil reproducir vientos, humedad, olores? Comercialmente es caro, pero técnicamente no es difícil traer más capas de realidad. Un ventilador puede simular viento. Por ejemplo.
¿Cuál es el límite de imitación de la realidad en videojuegos? ¿Un cockpit con todos los movimientos, ventiladores, reproductores de olores, humedad?
Incluso el mejor cockpit no podría reproducir una larga caída. Apenas pequeños movimientos, por pistones.
Pero hay una alternativa que libera más aproximaciones con la realidad. O todas. O incluso más que todas.
Podríamos conectar nuestra mente en el videojuego.
Conectando nuestra mente en el videojuego no necesitaríamos ningún equipo externo.
Impulsos adecuados podrían recrear todo aquello que conocemos, sin limitación. Podríamos reproducir caídas largas. Subidas. Cualquier olor. Viento, brisa, olor a flor — e incluso nuevas sensaciones y excitaciones.
Conectado al cerebro en vía de mano doble, una inteligencia artificial — un cerebro del lado de fuera — podría aprender, para cada jugador específicamente, qué impulsos resultan en más placer para el jugador.
En este caso, además de enviar impulsos para el cerebro, el videojuego podría leer lo que el cerebro siente. ¿Placer? ¿Dolor? ¿Irritación? ¿Miedo? ¿Nuestro cerebro respondió con una sensación de escalofrío dirigido para la columna? ¿Un calor dirigido para el corazón? ¿La respuesta de nuestro cerebro dirigió para que sintamos un “frío en el estómago"?
Esta avalancha de respuestas cerebrales son plato lleno para otro cerebro, sólo que este del lado de fuera: una inteligencia artificial. No es bien un cerebro, pero una red neural, lo es.
Una red neural puede ser programada para maximizar placer, por ejemplo.
Ella lo hará.
En este caso, como una dedicada funcionaria del placer, la inteligencia artificial creará índices en su red neural mapeando qué variados impulsos que el juego lleva al jugador obtiene como respuesta más, o menos, placer.
Esta inteligencia artificial — un tipo de cerebro auxiliar, del lado de fuera — comenzaría a adivinar qué impulsos causan más placer específicamente para este jugador. Ella podría, entonces, enfocar el videojuego, sus escenarios y eventos posibles, en estas partes que causan más placer para este jugador específicamente.
Por ejemplo. Es posible que sentir impulsos correspondientes a músculos grandes y fuertes devuelva señales de placer en muchas personas. En determinadas acciones o circunstancias.
¿Será que podemos simular fuerza, vigor, o disposición, para nuestro jugador?
Veamos. Nuestra mente pide para mover una pierna. Inmediatamente ella recibe de vuelta señales de un gran músculo de pierna moviéndose. Esta sensación de “grande" es que podemos artificialmente amplificar, debilitar, modificar en nuestro simulador.
Podemos usar el deseo real del jugador para mover un conjunto de músculos, interfiriendo apenas en la respuesta real que estos músculos devuelven al cerebro del jugador. Podemos, por ejemplo, amplificar la sensación de fuerza y agilidad de esta respuesta.
Varios músculos son movidos en varias interacciones por segundo cuando deseamos hacer un simple movimiento. Computadores modernos pueden actuar más de millones de veces por segundo, simulando millares de músculos al mismo tiempo. Por lo tanto, al menos teóricamente, no está fuera del alcance de la computación simular respuestas musculares reales, para cerebros reales.
Caso sea posible simular tamaño y agilidad de músculos, ¿debemos apegarnos a los tamaños normales de músculos humanos?
Si fuera posible simular respuestas musculares para cada comando muscular de nuestro jugador, entonces podemos simular fuerzas para más allá del alcance de músculos reales. Podemos tener — incluyendo sentir — un pecho gigante, fuerte, como de un gigante gorila. Podemos simular la agilidad de un tigre. O similar.
Enviar impulsos directamente al cerebro, en las medidas y frecuencias correctas, permite simular vigor, fuerza, disposición para más allá de lo que entrenar, comer proteínas, incluso en nuestras más dedicadas intenciones, nos permite construir en la vida real.
Podemos simular tanto el mundo como la potencia del jugador. Podemos entrenar una red neural para maximizar los escenarios, acciones e impulsos que traen más placer de manera personalizada, para cada jugador.
Aquí podemos recordar de Tom Cruise de la película Vanilla Sky. Él vivía en un "videojuego" proyectado para dar placer para él. En su videojuego, el personaje de Tom Cruise salía con Penélope Cruz en un bien humorado romance.
O podemos recordar de la película Matrix. En Matrix todo era un gran videojuego.
En ambas películas defectos compelen los personajes para que vuelvan a la vida humana real. En Hollywood volver a la vida real ha sido final de estos tipos de películas.
Pero aquí queda puesto, técnicamente, posibilidades de inteligencias artificiales nutriéndonos para más allá de cockpits, televisiones y cajas de sonido. Para más allá de algunos movimientos, visión y audición.
Como no solemos regresar en nuestros descubrimientos, puede haber una tendencia en curso, comenzando, como dije al inicio, con videojuegos como este pequeño carrito pilotable, hoy.
¿Cómo será mañana?
La próxima vez que observemos alguien interactuando con un celular, podemos comenzar a pensar que usar dedos y palabras en una pequeña pantalla puede evolucionar, no para por ahí.
En Star Trek había la posibilidad de ir de un lugar para otro instantáneamente. Bien, no conseguimos crear aún el tubo de Star Trek. Pero podemos ir de París a Tokio, instantáneamente, en un neuragame. Pensando bien, ¿cuál es la diferencia? Además: podemos ir hasta Marte. Instantáneamente. O donde queramos llegar. ¿Dónde sería?